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Propuesta E-LEARNING para la Carrera Informática UAGRM

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

I.1     Antecedentes

En la última década, la generalización del acceso a Internet ha crecido de un modo progresivo, el uso cada vez mayor de Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) diversificadas y el desarrollo extraordinario de las aplicaciones informáticas en el diseño de espacios educativos virtuales y materiales multimedia de contenido, provocan la evolución de una modalidad educativa tradicional, a una nueva modalidad educativa basado en la tecnología, la cual favorece el acceso a variadas fuentes de información, el contacto con más personas y el aprendizaje centrado en el
alumno, convirtiéndose de esta forma en la vía esencial de la formación, la gestión del aprendizaje y la formación on-line.

Se ha podido observar que en varias instituciones públicas brindan el Sistema de Educación a Distancia, es decir, que docentes ni estudiantes necesiten asistir físicamente a ningún aula ni en un horario especifico, ahora esta es pues una de la características atractivas de esta modalidad de estudios, la flexibilidad de horarios, pues el estudiante se organiza su período de estudio por sí mismo, lo cual requiere cierto grado de autodisciplina, de esta manera podrá recibir sus clases ya sea en su hogar, en su centro de trabajo,   o bien en algún lugar muy alejado se encuentre que le impida asistir a las instalaciones del centro de estudios.

Uno de los factores principales por el cual que incrementa la deserción de la población estudiantil de la carrera de informática de la UAGRM son los horarios de estudio, pues en muchos de los casos este es impedimento para que los alumnos que tienen una responsabilidad laboral puedan seguir con una carrera profesional, razón por la cual optan por retirarse y dejan de estudiar.

I.2       Justificación

Se tiene claro pues que hoy en día la educación evoluciona y va de la mano con la tecnología, la educación a distancia con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como herramienta para su difusión, constituyen hoy en día la alternativa más usada en la educación superior de todo el mundo, conformando así una amplia plataforma de aprendizaje que viene a solucionar la atención de una alta población estudiantil que no tiene acceso directo a los espacios físicos de las casas de estudios de su país.

En este sentido, la implementación de un Sistema de Educación a Distancia  en la facultad de ciencias de la computación, en particular de la carrera de informática se convierte en una necesidad de carácter prioritario que la institución ha tomado como uno de sus principales objetivos del 2015, diseñando un proyecto de implementación a corto plazo respaldado por su personal académico altamente preparado y con amplia experiencia en la materia, como parte de los primeros pasos dirigidos a su ejecución.

En base a lo anterior expuesto, esta investigación pretende estudiar ¿Qué Tecnologías de la Información será las más adecuada para el desarrollo e implementación de un de un Sistema de Educación Superior a Distancia para la Carrera Profesional de Informática de la facultad de Ciencias de la Computación?

Se concluye pues que este sistema de Educación a Distancia será de gran beneficio y productividad tanto para la carrera de Informática como también para los estudiantes que participen en este sistema, así como para la sociedad que recibirá beneficios por parte de la participación activa de los estudiantes en la vida laboral y la aplicación de los conocimientos recibidos en el sistema de Educación a Distancia impartido por el Instituto en mención.

I.3      Fundamento Teórico

Las tecnologías de la información:

Según el Dr. Jimmy Rosario (2005), se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicación al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las Tecnologías de Comunicación y de la Información (TIC) incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.

E-learning:

Marc J. Rosenberg (2006),  escritor y consultor en e-learning,  define a E-learning como uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:

1.      El E-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información.

2.      Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet.

3.      Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación

Espacios Colaborativos:

Según Lipponen (2003), el CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) se ha centrado en analizar cómo el aprendizaje colaborativo mediado puede realzar la interacción entre pares y el trabajo en grupos, y cómo la tecnología y la colaboración facilitan la distribución del conocimiento y el compartir experiencias a través de una comunidad virtual. En este sentido, para Lipponen la colaboración puede ser vista como una forma especial de interacción.

I.4      Definición del Problema

En base a las definiciones mencionadas en el fundamento teórico, la presente propuesta de tesis pretende dar solución al siguiente  problema ¿Qué Tecnologías de la Información será las más adecuada para el desarrollo e implementación de un de un Sistema de Educación Superior a Distancia para la Carrera de Informática de la facultad de ciencias de la computación de la UAGRM?

OBJETIVOS

II.1  Objetivos Generales

El presente proyecto  de tesis tiene por objetivo proponer un Sistema de Educación Superior a Distancia para la Carrera de Informática de la facultad de ciencias de la computación de la UAGRM, haciendo uso de  las tecnologías de información para ampliar la oferta educativa superando los obstáculos que ocasionan las grandes distancia.

II.2  Objetivos Específicos

1.- Identificar las herramientas tecnológicas que se utilizaran para la educación a distancia para la Carrera de Informática de la facultad de ciencias de la computación de la UAGRM
2.-  Diseñar una metodología que permita evaluar el impacto del proceso de aprendizaje en estudiantes causado por el uso del e-learning para la Carrera de Informática de la facultad de ciencias de la computación de la UAGRM.
3.-  Caracterizar factores tecnológicos que permitan gestionar adecuadamente es Sistema de educación a distancia para la Carrera de Informática de la facultad de ciencias de la computación de la UAGRM.
4.-  Analizar Sistemas de Educación a Distancia.
5.-  Aplicar las estrategias pedagógicas, gráficas y técnicas para el desarrollo y adaptación de contenidos para Programas de Educación a Distancia

ACTORES

III.1  Actores Participantes e-learning

Director: Decide si se produce una formación, adaptando el objetivo de la misma en función de los medios que prevé dispondrá para su producción y su explotación; consultando con algunos destinatarios potenciales. Puede ser el caso de una organización que desea desarrollar y albergar una formación internamente, un organismo de formación que desea ampliar su oferta, o una organización que se dirige hacia un organismo de formación para que le desarrolle una formación.
Orientador: Decide quien tiene que aprender qué, pudiendo ser el propio estudiante. El orientador desea implícitamente o explícitamente obtener un beneficio sobre la inversión realizada, es decir valorizar la relación coste/beneficio. Durante la formación, el plan puede ser adaptado, en ocasiones de forma automatizada.
Estudiante: Persona que quiere adquirir o profundizar en los conocimientos del ámbito del dominio de la formación. Utiliza las modalidades de seguimiento, evaluación y asistencia ofrecidas por el proceso de formación.
Autor pedagogo: Experto en métodos de enseñanza e-learning, precisa los perfiles de los estudiantes, define las modalidades pedagógicas y sus combinaciones según las habilidades del ámbito y especifica las propiedades pedagógicas de los recursos que deben encontrarse, reutilizar o producir.
Autor experto: Experto en el dominio de la formación que participa activamente en la elaboración de contenidos del mismo. Describe y establece los escenarios para la materia de los recursos pedagógicos (contenido, pruebas, etc.) a producir de acuerdo con las especificaciones de los autores pedagogos.
Ergónomo: Experto en la interacción entre usuarios y la interfaz del entorno de aprendizaje e-learning, capaz de definir y desarrollar una estructura navegacional y una interfaz apropiada para facilitar la comunicación y el aprendizaje.
Comercial: Responsable comercial de la difusión de la formación. Presenta y valoriza los potenciales formativos del entorno de aprendizaje a las organizaciones, entidades y personas susceptibles de suscribir los servicios de formación ofertados.
Desarrollador-Integrador: Facilita un entorno para la puesta en marcha de la formación e-learning y la tutorización del estudiante. Asiste a los autores, tanto pedagógicos como expertos, en sus elecciones de concepción. Desarrolla los recursos pedagógicos sobre la base de las especificaciones y escenarios producida por los autores. Facilita el acceso a los recursos así como su renovación.

III.2  Actores Administradores e-learning
Tutor: Asiste al estudiante durante el curso para establecer sus preferencias, sus orientaciones, su tiempo de trabajo, su planificación... Es el interlocutor privilegiado del estudiante.
Animador - moderador: Facilita las actividades de trabajo colectivo durante las cuales varios estudiantes intercambian información (foro, videoconferencia...).
Evaluador: Evalúa la progresión de los estudiantes, así como la evolución de los conocimientos y competencias adquiridos a lo largo de todo el proceso pedagógico.
Experto del dominio: Experto en el dominio de referencia que se imparte, asistiendo a los estudiantes en lo que a dudas respecto al dominio se refiere.
Pedagogo: Experto en los métodos y modalidades de enseñanza e-learning. Asiste tanto al tutor como al estudiante para un uso óptimo del entorno, a lo largo del proceso de aprendizaje.
Auditor: Evalúa la madurez y la calidad de la formación e-learning.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

IV.1  Desarrollo de una materia:
En primer lugar se confeccionó un material que responde al cambio metodológico y facilita el estudio, acompañada del uso de la informática, poniendo énfasis en las ventajas que brinda Internet. Es decir, se trata de una propuesta de clases totalmente virtuales.
Los cambios propuestos alcanzan mayor relevancia en el estudio de las tres primeras unidades de la materia Programación I. Se parte de una situación de heterogeneidad de conocimientos previos que los alumnos pueden tener sobre el uso de las herramientas informáticas, en particular el manejo de lenguajes de programación. Se realiza un gran esfuerzo por parte del equipo docente en trabajar para nivelar rápidamente al grupo y así optimizar el uso del tiempo que se destina al estudio de esta primera parte a través de material accesible a través de una plataforma educativa virtual.
Se ofrece al alumno un estudio guiado, utilizando las tecnologías de la información que permiten reducir el tiempo de desarrollo de los contenidos, respecto de la modalidad tradicional. Se busca aprovechar el tiempo ganado en el estudio de las unidades siguientes, que son más complejas y que requieren de mayor apoyo usando videos y material didáctico.
El alumno puede estudiar el material correspondiente al análisis descriptivo   acompañado por tutorías de videoconferencias previamente pactadas y cuyos resultados son publicados en la plataforma virtual. También pueden participar de foros de consultas que complementan el espacio capaz de dar respuestas apropiadas a las necesidades de estudio y aprendizaje.
Por ello, se propone capacitar a los alumnos en el uso de la plataforma ya que si bien algunos llegan con experiencias de uso en otras materias, en general desconocen las múltiples alternativas que brinda este espacio virtual.
El enfoque que se utiliza comienza con nociones generales de la programación I y sus aplicaciones más importantes, luego se continúa con el estudio un lenguaje para desarrollar el contenido de la materia. Se enfatiza  en la correcta realización de algoritmos, dando lugar a que el estudiante desarrolle una lógica de resolución de problemas informáticos a través de algoritmos. Se concluye con proyecto donde se aplicara lo aprendido y motivara al estudiante a seguir aprendiendo al respecto y especializarse investigando. 
Durante el desarrollo del curso se mantiene como vía principal de comunicación la plataforma virtual a través de mensajería interna, anuncios y foros.
Como objetivos de la propuesta, se espera que luego del cursado con esta modalidad, el estudiante haya adquirido habilidades y destrezas que le permitan:
Ø  Identificar los distintos conceptos de las estructura de datos implementadas.
Ø  Resolver algoritmos sobre las estructuras de datos.
Ø  Analizar e interpretar correctamente la información para aplicarlo en un proyecto.
Ø  Desarrollar una aplicación usando un lenguaje de programación orientado a objetos.

IV.2  Etapas del proceso de una materia:



A continuación se presentan las etapas que se desarrollaron en este proceso y que se detallan a continuación:


La primera etapa consiste en la capacitación sobre el entorno virtual, para lo cual se pretende que el alumno comience a utilizar la plataforma educativa para el aprendizaje de los contenidos que se dictarán. Esta introducción al entorno virtual, consta de dos partes, una referida al aprendizaje de las herramientas de la plataforma y otra referida al uso de herramientas informáticas, preferentemente el uso de planilla de cálculo, que resulta de suma utilidad en la resolución de problemas relacionados con la temática de la estadística descriptiva.
Para esta etapa se han elaborado dos tutoriales, uno de ellos que invita a realizar un recorrido completo por las diversas herramientas de la plataforma virtual y el otro sobre las herramientas informáticas.
La segunda etapa consiste en presentar los contenidos, objeto de estudio, donde los alumnos alcancen los objetivos planteados, a través de:
-       la lectura y comprensión del material digital,
-       la participación en los foros de discusión,
-       la realización de actividades presentadas en una guía de trabajos prácticos,
-       las tutorías realizadas en el aula informática,
Para la primera parte de los contenidos, la cátedra debe haber elaborado un material de estudio que abarca los contenidos teóricos y una guía de trabajos prácticos que propone la resolución de problemas con el uso de la informática y la interpretación de salidas computacionales.
Es decir, que en esta etapa el material de estudio y la guía de ejercitación correspondiente contienen los elementos clave, que luego serán evaluados.
En la tercera etapa, en la implementación, se capacita a los alumnos y se los orienta incorporando las tecnologías de la información y de la comunicación a las clases por videoconferencia. Un tutor que conduce el encuentro  y  otros docentes que colaboran con la asistencia particular de los alumnos, ya que los mismos presentan disparidad en sus conocimientos previos de informática.
Por último, en la cuarta etapa de Seguimiento y Evaluación se pretende determinar las actitudes de los alumnos, permitiendo así valorar el impacto de la incorporación de nuevas tecnologías. Así mismo, la evaluación permite la elaboración de indicadores que sirven para realizar los ajustes convenientes en cualquiera de las etapas anteriores. 

MEDIOS INFORMATICOS E-LEARNING

V.1  Herramientas de plataforma:

Orientadas al aprendizaje: Foros, Intercambio de archivos, Soporte para múltiples formatos, Herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, Servicios de presentación multimedia (videoconferencia, video, pizarra electrónica, entre otros), Diario (Blogs) / Noticias en línea, Blogs de asignaturas, en las que el profesor va publicando noticias, donde los alumnos expresan sus comentarios sobre algún tema, Weblogs individuales de alumnos en los que se les pide escribir entradas periódicas, realizándose un apoyo y seguimiento, Weblogs grupales de alumnos en los que, de forma colectiva, a modo de equipo de redacción, tendrán que publicar entradas relacionadas con las temáticas, estilos y procedimientos establecidos y Wikis

Orientadas a la productividad: Anotaciones personales, Calendario y revisión del progreso, Ayuda en el uso de la plataforma, Mecanismos de sincronización y trabajo fuera de línea donde los estudiantes tengan la posibilidad de trabajar desconectados de la plataforma, Control de publicaciones, páginas caducadas y enlaces rotos, Aviso de actualización de páginas, mediante foros envío automático, etc.

Para la implicación de los estudiantes: Grupos de trabajo que ofrecen la capacidad de organizar una clase en grupo, Autoevaluaciones donde los estudiantes puedan realizar prácticas o realizar test en línea, Perfil de estudiante, espacio donde los estudiantes puedan mostrar su trabajo en un curso, preferencias, mostrar su fotografía ó información personal.

Soporte: Autenticación de usuario, Asignación de privilegios en función del rol del usuario, Registro de estudiantes, Auditoría.

Destinadas a la publicación de cursos y contenidos: Test y resultados automatizados, Administración del curso, Apoyo al creador de cursos, Herramientas de calificación en línea, Seguimiento del estudiante.

Para el diseño de planes de trabajo: Conformidad con la accesibilidad, Reutilización y compartición de contenidos, Administración del currículo, Personalizar el entorno del sistema, Conformidad con los estándares.

V.2  Plataforma Moddle:


Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora que integra todas las herramientas antes mencionadas.

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