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25
Proyectos Completados
15
Clientes Marketing Digital
8
Años de Experiencia
32
Capacitaciones Dictadas
  • Modelado de datos


    Otro enfoque es pensar que un modelo de datos permite describir los elementos de la realidad que intervienen en un problema dado y la forma en que se relacionan esos elementos entre sí.
  • Introducción a las bases de datos

    Una base de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta.
  • Plan de estudio - Base de datos 1


    FACULTAD                   :       CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

    CARRERA                    :       INGENIERÍA DE SISTEMAS
    SEMESTRE                   :       SEXTO
    ASIGNATURA              :       BASE DE DATOS-I
    SIGLA O CÓDIGO        :       SIS 323
    PRE-REQUISITO          :       SIS 314
    CARGA HORARIA       :       HT = 60 ; HP = 28 , TOT = 88
    CRÉDITOS                   :       6
    DOCENTE                    :       Angel Céspedes Quiroz



          I.      OBJETIVOS BÁSICOS

    Al término del curso, el estudiante será capaz de:

               a.        Conocer los fundamentos del desarrollo de Base de Datos.
               b.        Incorporar el conocimiento de las metodologías y herramientas utilizadas en el desarrollo de Base de Datos.
               c.        Desarrollo de servicios REST usando los conocimientos adquiridos

       II.    PRIORIZACIÓN DE HABILIDADES INTELECTUALES DE ORDEN SUPERIOR

    a.      Pensamiento analítico, crítico y reflexivo.

         III.      CONTENIDO MÍNIMO

    Introducción a la Base de Datos. Modelo Orientado a Objetos de bases de datos. DDL y DML en base de datos usando el lenguaje SQL. Proyecto de materia.


         IV.       UNIDADES PROGRAMÁTICAS

          1.    INTRODUCCION A LAS BASES DE DATOS 

    1.1 Conceptos de las bases de datos.
    1.2 Sistema Gestores de bases de datos.
    1.3 Modelado de datos.
    1.4    Lenguaje de consultas estructurado (SQL)

    2.    MODELO ORIENTADO A OBJETO DE DATOS 

    2.1 Introducción al MOOD
    2.2    Lenguaje de definición de datos (DDL) y CRUD.
    2.3 Asociación.
    2.4 Recursividad.
    2.4 Herencia.
    2.5 Agregación.
    2.6 Composición.

    3.    LENGUAJE DE MANIPULACION DE DATOS (DML)

    3.1 Introducción al lenguaje de manipulación de datos.
    3.2 Consultas simples en SQL.
    3.3 Consultas compuestas en SQL.
    3.4 Sub Consultas en SQL.
    3.5  Resolución de ejercicios.

    4.    PROYECTO DE MATERIA  

    4.1 Introducción y Demo de aplicación básica orientada a servicios.
    4.2 Uso de la herramienta Postman.
    4.3 Desarrollo en clase de funciones y métodos usando el Demo.
    4.4  Revisión de proyecto grupal.

      V.    EVALUACIÓN A LOS ESTUDIANTES

    a.    Trabajos Prácticos              20 Puntos
    b.   Primer Parcial                    20 Puntos
    c.   Segundo Parcial                 20 Puntos
    d.   Examen Final                    40 Puntos
    TOTAL CALIFICACIÓN           100 Puntos

     VI.       METODOLOGÍA

    a.       Clases magistrales.
    b.      Resolución de casos prácticos.

             VII.     BIBLIOGRAFÍA

    §   Korth, Silberchatz: 1993. Fundamentos de Bases de Datos. 2da Edición y 3ra Edición. McGraw-Hill.
    §  Andreu, R.; Ricart, J.E. y Valor, J.: 1996. Estrategias y sistemas de información. McGraw- Hill.
    §  Batini, C.; Ceri, S. y Navathe, S.B.: 1994, Diseño conceptual de bases de datos. Addison-Wesley.
    § Diapositivas y material digital docente, compartido en: https://www.nubeando.com
    §  Booch, G. ; Rumbaugh, J. y Jacobson, I.: 1999. El Lenguaje Unificado de Modelado. Addison Wesley.
    GRUPO WHATSAP: https://chat.whatsapp.com/CmU78ulCPVX5tjukzcDahw

  • Plan de estudio - Programación 2



    CARRERA : INGENIERÍA DE SISTEMAS 
    SEMESTRE : SEXTO 
    ASIGNATURA : ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS I 
    SIGLA O CÓDIGO : INS216
    PRE-REQUISITO : INS215
    CARGA HORARIA : HT = 52; HP = 36 , TOT = 88 
    CRÉDITOS : 9 
    DOCENTE : Ing. Angel Céspedes Quiroz
    UNIVERSIDAD : Universidad Nacional del Oriente

    I. COMPETENCIAS 

    ALCANCE 

    Aprender los fundamentos e identificar y programar los distintos tipos de relaciones de la programación orientada a objetos, así también programar interfaces gráficas.

    a) Genérico o básica 

    Adquiere los conocimientos necesarios de programación orientada a objetos y programación visual. 

    b) Disciplinaria 

    Reconoce los diagramas de UML que se utilizan para en el análisis de la arquitectura, casos de uso y clases. Valora la importancia de elaborar el análisis del sistema para facilitar el trabajo en el diseño y la programación. 

    Al término del curso, el estudiante será capaz de: 

    a. Manejar correctamente la programación orientado a objetos, interpretando modelos y programando los mismos. 

    b. Aprender a programar interfaces graficas. 

    II. PRIORIZACIÓN DE HABILIDADES INTELECTUALES DE ORDEN SUPERIOR 

    a. Pensamiento analítico, crítico y reflexivo. 

    III. CONTENIDO MÍNIMO 

    • Fundamentos de programación. Programación Orienta a Objetos. Programación Visual en C#.

    IV. UNIDADES PROGRAMÁTICAS 

    1. FUNDAMENTOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION
    • Lenguajes de Maquina.
    • Lenguajes Ensambladores.
    • Lenguajes De Alto Nivel.
    • Lenguajes Compilados. 
    • Lenguajes Interpretados. 
    • Lenguajes Declarativos. 
    • Lenguajes Imperativos. 
    • Lenguajes Orientado a Objetos.
    2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 

    Ø  Conceptos generales de programación orientada a objetos.
    Ø  Asociacion
    Ø  Herencia.
    Ø  Agregación.
    Ø  Composición
    Ø  Programación de las relaciones en C#.

    3. PROGRAMACION VISUAL EN C#

    Ø  Programación básica en lenguajes visuales.
    Ø  Programación avanzada en lenguajes visuales.

    V. EVALUACIÓN A LOS ESTUDIANTES 

    a. Trabajos Prácticos 20 Puntos
    b. Primer Parcial 20 Puntos
    c. Segundo Parcial 20 Puntos
    d. Examen Final 40 Puntos

    TOTAL, CALIFICACIÓN 100 Puntos

    VI. METODOLOGÍA

    a. Clases magistrales.
    b. Resolución de casos prácticos.

    VII. BIBLIOGRAFÍA 

    1.    Arbib-Alagic, The Design of Well Structured and Correct Programs, Springer Verlag
    2.    Joyanes Aguilar, Fundamentos de la Programación, Editorial McGraw Hill
    3.    Joyanes Aguilar, Programación Orientada a Objetos, Editorial McGraw Hill
    4.    Cevallos J., Microsoft Visual C++, Programación Avanzada, Ra-ma
    5.    0Knuth, D., Fundamental Algorithms, Addison Wesley
    6.    Harel D., Algorithmics: The Spirit of Computing, Addison Wesley
    7.    Blaider E., Programación en Java, Editorial Megabyte
    8.    Lemay L, Aprendiendo HTML para Web, Simon & Schuster

    VII. HERRAMIENTAS


  • Conceptos básicos de VueJS



    Vue.js es un framework de JavaScript nuevo, si lo comparamos con otros frameworks como Backbone o Ember.

    Sin embargo, su facilidad de aprendizaje y uso con respecto a otros frameworks y libraries como ReactJS, su rendimiento comparado con AngularJS y la facilidad para usarlo y adaptarlo a proyectos tanto grandes como pequeños, ha hecho que Vue gane cada vez más popularidad.

    Objetos especiales

    vm: el objeto que representa la instancia de Vue.
    key: propiedad que identificará como único a un elemento para ser reutilizado por Vue
    $data: variable que contiene el modelo de la instancia Vue en el objeto vm.
    $event: variable que representa el evento cuando se ejecuta en la instancia Vue en el objeto vm.
    $store: variable que representa el estado de la aplicación cuando se usa Vuex en Vue.
    $route: variable que representa el objeto de rutas de la aplicación cuando se usa Vue Router en Vue.
    template: etiqueta HTML que mantiene el contenido del lado del cliente que no se renderiza cuando se carga una página, pero que posteriormente puede ser instanciado durante el tiempo de ejecución empleando JavaScript.

    Directivas

    Atributos especiales que nos permiten realizar cambios reactivos en el DOM.

    v-model: enlaza los datos a través de la propiedad data .
    v-bind: añadir o remover atributos ( atajo : ).
    v-show: permite mostrar u ocultar contenido del DOM sin eliminarlo del mismo, no funciona con la etiqueta template.
    v-if, v-else-if, v-else: condicionales.
    v-for: ciclos, se puede usar el operador in u of indistintamente.
    v-on: manejar eventos ( atajo @ ).
    v-once: evita la reactividad en un elemento, lo vuelve estático.
    v-text: muestra contenido textual dentro de un elemento, NO acepta código HTML.
    v-html: muestra contenido textual dentro de un elemento, SÍ acepta código HTML.
    v-pre: ignora las expresiones Vue del elemento, evitando la compilación reactiva del mismo.
    Interpolaciones

    • Enlazan de datos entre Vue.js y el DOM. Se requiere el uso de las dobles llaves

    {{ propiedad }}


    • Podemos hacer operaciones aritméticas

    {{ 19 + 7 }}


    • Podemos concatenar

    Hola, {{ propiedad + ':)' }}


    • Podemos hacer expresiones de una sola línea

    {{ propiedad ? true : false }}


  • Desarrollador web: Front-end, back-end ¿Quién es quién?

    Un desarrollador web no es una sola cosa, sino que abarca múltiples conjuntos de habilidades que se traducen en diferentes especialidades. Los tres términos más comunes que se utilizan para nombrar dichas especialidades de forma genérica son: front-end, back-end y full stack. En este artículo trataremos de definir cada una de ellas y ver sus diferencias.

    Desarrollador Front-end:


    Trabaja del lado Cliente, en el navegador, en el lado de lo que se ve. Principalmente se ocupa de los componentes externos del sitio web o de la aplicación web. Como consecuencia, deben dominar obligatoriamente:

    HTML: HyperText Markup Language, es el componente estructural clave de todas las webs de internet. Sin él las páginas web no pueden existir.

    CSS: Cascading Style Sheets, es lo que le proporciona estilo a HTML.

    JavaScript: Usando solo HTML y CSS tus webs serían páginas estáticas, con JS tus páginas web son interactivas.

    Desarrollador Back-end:


    El desarrollador back-end trabaja del lado Servidor, detrás del escenario, permitiendo con su trabajo que el usuario disfrute de su experiencia.

    Sin él, el desarrollo llevado a cabo por su anterior compañero no se sostendría.

    Para ser programador del lado Servidor, son numerosos los lenguajes y frameworks entre los que elegir, todo dependerá de la empresa en la que caigas.

    A día de hoy, los más comunes son:

    ASP.NET: es la plataforma de desarrollo web de Microsoft. Muy utilizada en las empresas. Tiene las variantes Web Forms y MVC, y ahora también ASP.NET Core MVC.
    PHP: por ejemplo, el famoso gestor de contenidos WordPress usa por detrás PHP. Laravel es uno de los frameworks usados con este lenguaje.
    Ruby: junto con su framework Ruby on rails.
    Python: fácil de aprender. Usado a menudo con Django como framework
    Node.js: se está haciendo cada vez más popular debido a que usa el mismo lenguaje que en el lado cliente: JavaScript.
    Java: el lenguaje clásico y uno de los más demandados.

    Sin embargo, no es suficiente con dominar un lenguaje y un framework. Toda aplicación web debe almacenar datos de alguna manera. Por lo tanto, un desarrollador back-end también debe estar familiarizado con las bases de datos. Entre las más comunes destacan:
    • SQL Server
    • MySQL
    • Oracle
    • PostgreSQL
    • MongoDB, que es un almacén de datos no-relacional o NoSQL.
    Al igual que hemos comentado antes el entorno en el que trabajes te obligará a especializarte en una u otra.

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